Lukratives Spiel mit Gamern | SPORT.FORUM.SCHWEIZ

Lukratives Spiel mit Gamern

Werbewoche

September 2017

Her mit Bäseli und Schüüfeli: So manch "neuer" Marketing-Trend ist gar nicht so neu. Oft sind es nur neue Begriffe für Altbewährtes. Und dann ist da plötzlich eSports. Fußballspielen auf der Couch, im Team ein feindliches Land übernehmen oder sich für die "Daddel-WM" in Seattle qualifizieren. Das soll Sportsein?

Ja, es ist ein alter Begriff für ein neues Phänomen. Denn Computerspiele wie Counter Strike und Dota2 sind heute zu einer Mega-Welt des Entertainments geworden.Millionen Jugendliche sind mit von der Partie. Welche Marken bei eSports schon ingame sind, welche Agenturen mitspielen und wie sich das Marketing auf dem gigantischen eSports-Spielfeld zurecht finden kann - ein aktuelles Zwischenergebnis, ein Kompass durch eine neue Entertainment-Welt.

Ja,  es  ist  ein  alter  Begriff  für  ein  neues   Phänomen.   Denn   Computerspiele   wie   Counter Strike und Dota2 sind heute zu einer Mega-Welt   des   Entertainments   geworden.   Millionen  Jugendliche  sind  mit  von  der  Partie.  Welche  Marken  bei  eSports  schon  ingame  sind,  welche  Agenturen  mitspielen  und  wie sich das Marketing auf dem gigantischen eSports-Spielfeld  zurecht  finden  kann  –  ein  aktuelles   Zwischenergebnis,   ein   Kompass   durch eine neue Entertainment-Welt.

Fanfaren  dröhnen,  Laserblitze  zucken  durch  die  Halle,  die  XXL-Bildschirme  flimmern:  Unten  auf  der  Bühne  kämpfen  zwei  Teams    an    ihren    High-Performance-Keyboards  um  Punkte,  oben  auf  den  Rängen  schreien  sich  10 000  Zuschauer  die  Seele  aus  dem Leib. Ein eSports-Spieltag in der Kölner Lanxess-Arena. In Shanghai waren es 15 000, im  Staples  Center  von  Los  Angeles  sogar  20 000  und  das  polnische  Katowice  meldete  11 000  Zuschauer.

Gutes  Livepotential  -  ein  erster  Hinweise auf das Interesse einer fianziell gut ausgestatteten  digitalaffinen  Zielgruppe.  Allein  der  Eintritt  zu  den  jeweiligen  Events  kostet  zwischen  40,-  bis  1500,-  Euro,  bzw.  Dollar.  Ein Blick auf die Zuschauerränge zeigt: Dort sitzen nicht Eltern, die ihren Kids die Tickets spendiert  haben,  um  sich  mal  in  deren  Welt  umzusehen,     Stichwort     Familienerlebnis.     Nein, es sind die Millenials, Jugendliche zwischen  15  und  29,  die  solo  oder  mit  Freunden  jeden Punkt, jedes neue Level fachkundig bejubeln.

Die    Zuschauerstruktur    vor    Ort    ist    schon mal interessant. Die nun folgende Zahlen  in  Sachen  eSport  lassen  jeden  Marketier  erstaunen:    288    Millionen    TV-/Onlinezuschauer 2015 bei einer einwöchigen EM-Tour durch  Europa,  2016  waren  es  344  Millionen.  20  Millionen  Dollar  gab  es  kürzlich  bei  einem  Turnier  in  Seattle  zu  gewinnen,  allein  der Sieger erhielt 10 Millionen. Der weltweite Jahresumsatz der eSport-Branche wird, konservativ gerechnet, 2019 eine Milliarde Dollar betragen. Für 2016 waren es schon 500 Millionen Dollar.

Was  ist  da  los?  Warum  gibt  es  darüber  keine  Schlagzeilen,  keine  TV-Runden  in  der  Primetime?    «Nahezu    unbemerkt»,    stellte  dazu  kürzlich  der  Deutsche  Olympische  Sportbund  (DOSB)  erstaunt  fest,  «nahezu  unbemerkt   hat   sich   eine   Parallelwelt   entwickelt,  die  unter  dem  Kürzel  eSports  eine  dynamische Entwicklung erlebt.

Wer sich des Themas eSport annimmt, der   erlebt   ganz   schnell   «Dschungelfeeling   royal», heißt: Man ist erstaunt und verwirrt. Allein die Schreibweise ist umstritten. eSport mit  großem  E  oder  mit  kleinem,  mit  Bindestrich  oder  ohne?  Warum  gibt  es  so  viele  verschiedene  Ligen?  Wird  denn  nun  elektronisch  Fußball  gespielt  oder  killt  man  den  Gegner mit Flammenwerfern und Granaten?

«Im     internationalen     Vergleich     ist     Fußball  eher  zweite  Liga»,  sagt  dazu  Daniel  Luther,  «die  strategischen  Eroberungsspiele  wie  Dota2  und  League  of  Legends  sind  die  großen  Bestseller  und  zwar  weltweit.»  Der  Mann   ist   ein   anerkannter   eSport-Experte.   Einer  der  wenigen  Insider.  Er  hält  Vorträge  in ganz Europa, kennt die Codes der Spieler, die Tricks der Veranstalter. Luther sagt: «Die Millenials haben sich mit den Elektronikspielen  eine  neue  faszinierende  Welt  erschaffen.  Eine  Welt,  die  ihnen  ganz  allein  gehört.  Ü30 gibt es hier eigentlich nicht.»